Kumpulan Trik dan Tutorial yang berhubungan dengan Komputer dan Jaringan

  • RSS
  • Skype
  • Facebook
  • Yahoo

Twitter

Tampilkan postingan dengan label Sekilas Info. Tampilkan semua postingan

Menyisipkan Gambar ke Dalam Dokumen HTML5 adalah sebagai berikut :
Gambar disisipkan ke dalam dokumen HTML5 menggunakan tag <img>. Tag ini tidak memiliki tag penutup </img>. Tag <img> ini minimal harus memiliki sebuah atribut, yaitu src yang digunakan untuk menyatakan file gambar yang hendak disisipkan. Jadi sintaks minimal penggunaan tag <img> adalah sebagai berikut:
<img src=”namafile” />
Format gambar yang didukung adalah JPG, PNG, GIF (termasuk yang beranimasi), dan BMP. Perhatikan bahwa penulisan nama file gambar boleh tidak menyertakan path atau URL lengkap sepanjang gambar tersebut diletakkan pada folder/lokasi yang sama dengan file HTML5-nya. Dari pernyataan ini, bisa disimpulkan bahwa gambar juga dapat diambil dari lokasi yang berbeda dengan file HTML5-nya. Tentu saja dalam kasus ini, alamat file gambar tersebut harus ditulis dengan lengkap.
Hanya saja disarankan untuk mengambil gambar dari lokasi yang sama dengan file HTML5 untuk meminimalkan potensi gambar tidak bisa ditampilkan karena tidak berhasil mengontak lokasi gambar.
Bila kegagalan mengambil gambar tersebut toh akhirnya terjadi juga, HTML5 memiliki atribut khusus untuk menampilkan teks pengganti yang ditampilkan pada posisi gambar yang gagal diambil tersebut. Atribut tersebut adalah alt. Sintaks penggunaan tag <img> yang dilengkapi dengan atribut alt adalah sebagai berikut:
<img src=”namafile” alt=”teks” />
t6-433-HTML5-gb1
Kadangkala, gambar yang hendak disisipkan ke dalam dokumen HTML5 memiliki ukuran yang tidak cocok dengan tata letak dokumen, entah itu terlalu besar atau terlalu kecil. Pada kasus seperti ini, kamu bisa mengatur ukuran gambar secara manual menggunakan atribut width dan height. Dari namanya sudah jelas, atribut width digunakan untuk mengatur lebar gambar dan atribut height digunakan untuk mengatur tinggi gambar.
Satuan yang digunakan untuk menyatakan nilai atribut width dan height tersebut adalah piksel. Ini merupakan hal baru di HTML5 karena di HTML 4.01 kedua atribut tersebut boleh menggunakan satuan persen.
Yang perlu diperhatikan, lebih aman untuk mengecilkan gambar yang berukuran terlalu besar ketimbang membesarkan gambar yang berukuran terlalu kecil. Sebab gambar yang berukuran kecil bila diperbesar akan berpotensi “pecah”, apalagi bila resolusinya rendah.
Untuk kasus gambar yang terlalu kecil, akan lebih baik bila kamu mencari gambar serupa yang ukurannya lebih besar, baru disisipkan ke dalam dokumen HTML5.
Sintaks tag <img> yang diperlengkapi dengan atribut width dan height adalah sebagai berikut:
<img src=”namafile” width=”lebar” height=”tinggi” />
Kedua atribut tersebut tidak harus digunakan secara bersama-sama alias boleh digunakan sendiri-sendiri. Bila hanya ditentukan lebarnya saja, maka tingginya akan disesuaikan sehingga proporsi gambar tidak berubah, demikian pula sebaliknya. Kamu juga boleh mengkombinasikan kedua atribut tersebut dengan atribut alt.
Dibandingkan dengan HTML 4.01, ada beberapa atribut yang tidak lagi didukung oleh HTML5, antara lain align dan border. Atribut align digunakan untuk mengatur posisi gambar dalam dokumen dan atribut border digunakan untuk mengatur bingkai gambar. Dengan HTML5, pengaturan hal-hal tersebut dilakukan menggunakan CSS. Pembahasan CSS tentu saja tak akan luput kami berikan, hanya saja belum sekarang.
Nah, mari sekarang kita perhatikan contoh-contoh penggunaan tag <img> ini. Contoh paling sederhana diberikan pada Listing 1 yang disimpan dengan nama gambar1.html. Hasilnya ditampilkan seperti ini (Lihat gambar1).
Seandainya terjadi masalah dalam pengambilan gambar, teks alternatif “Gambar bebek atau kelinci” akan ditampilkan. Hanya saja tidak setiap browser memiliki cara yang sama dalam menampilkan teks alternatif tersebut. Google Chrome malahan tidak menampilkan teks alternatif tersebut. Gambar berikut ini menunjukkan cara browser Internet Explorer dalam menampilkan teks alternatif tersebut (Lihat gambar2).
Berikutnya, Listing 2 memberikan contoh penggunaan atribut width dan height dalam mengatur ukuran gambar secara manual.
Perhatikan bahwa dalam Listing 2 tersebut diberikan contoh penggunaan atribut width dan height yang digunakan baik secara terpisah maupun bersama-sama. Dari hasil eksekusinya, terlihat bahwa bila hanya digunakan salah satu atribut saja, maka atribut yang lain akan disesuaikan nilainya hingga proporsi gambar tidak berubah (Lihat gambar 3).
t6-433-HTML5-gb2
     Listing 1
     <!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Gambar</title>
</head>
<body>
Coba tebak, ini gambar bebek atau kelinci? <br /><br />
<img src=”duck or rabbit.jpg” alt=”Gambar bebek atau
kelinci” />
</body>
</html>
     Listing 2
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Gambar</title>
</head>
<body>
Gambar dalam ukuran aslinya. <br /> <br />
<img src=”duck or rabbit.jpg” alt=”Gambar bebek atau
kelinci” /><br /><br />
Gambar dalam ukuran lebar 150 px. <br /> <br />
<img src=”duck or rabbit.jpg” width=”150” /><br /><br />
Gambar dalam ukuran tinggi 100 px. <br /> <br />
<img src=”duck or rabbit.jpg” height=”100” /><br /><br />
Gambar dalam ukuran lebar 300 px dan tinggi 100 px. <br />
<br />
<img src=”duck or rabbit.jpg” width=”300” height=”100”
/><br /><br />
</body>
</html>
Namun bila kedua atribut digunakan, kamu harus berhati-hati dalam menentukan ukurannya. Pada Listing 2 tersebut diberikan sebuah contoh ekstrem yang membuat gambar menjadi tidak proporsional sebagai akibat penggunaan nilai atribut width dan height yang tidak pas.
t6-433-HTML5-gb3

Daftar 100 website yang terkenal di indonesia,dalam artian terkenal yaitu website yang paling sering dikunjungi oleh pengguna internet di indonesia.untuk situs facebook mendapat urutan pertama website yang paling sering dikunjungi oleh pengguna internet indonesia,kedigdayaan facebook di indonesia membuat situs google harus menerima thata kedua setelah facebook,okay setelah panjang lebar langsung saja ini dia daftar 100 website terkenal di indonesia:
1. facebook
2. google
3. Yahoo
4. Google(usa)
5. Blogger
6. youtube
7. wordpress
8. kaskus
9. Detik
10. friendster
11. 4shared
12. wikipedia
13. KOMPAS
14. detiknews
15. rapidshare
16. klikbca

17. multiply
18. detiksport
19. indowebster
20. okezone
21. live
22. kapanlagi
23. msn
24. twitter
25. ziddu
26. detikhot
27. bp.blogspot
28. zynga
29. photobucket
30. detikinet
31. microsoft
32. travian
33. flickr
34. avg
35. files.wordpress
36. mediafire
37. clicksor
38. 21cineplex
39. amazon
40. Vivanews
41. onemanga
42. gudanglagu
43. cnet
44. inilah
45. conduit
46. telkomspeedy
47. tagged
48. mozilla
49. rapidlibrary
50. imageshack
51. tube8
52. duniasex
53. indowebster
54. indonetwork
55. bankmandiri
56. adobe
57. myspace
58. youporn
59. games co id
60. Clicksor
61. bing
62. bluefame
63. doubleclick
64. scribd
65. blogcatalog
66. jobsdb
67. bhinneka
68. download
69. ask
70. lintasberita
71. imagevenue
72. blogdetik
73. deviantart
74. metacafe
75. 88db
76. stafaband
77. digg
78. goal
79. bebe17
80. detikfinance
81. livejasmin
82. jobstreet
83. ebay
84. vmn
85. imdb
86. pdfdatabase
87. livejournal
88. ezinearticles
89. pornhub
90. sponsoredreviews
91. geocities
92. mail-archive
93. liputan6
94. kafegaul
95. infogue
96. keepvid
97. digitalpoint
98. plurk
99. adsense-id
100. hotfile

1. Facebook

Mark Zuckerberg


Mark Elliot Zuckerberg (lahir di White Plains, New York, 14 Mei 1984). Anak dr Edward & Karen Zuckerberg. Ia adalah seorang programer komputer & pengusaha asal Amerika Serikat. Menjadi kaya di umurnya yg relatif muda karena berhasil mendirikan & mengembangkan situs jaringan sosial Facebook di saat masih kuliah dgn bantuan teman Harvardnya Andrew McCollum & teman sekamarnya Dustin Moskovitz & Crish Hughes. Saat ini ia menjabat sebagai CEO Facebook.
Forbes mencatatnya sebagai milyarder termuda, atas usaha sendiri & bukan karena warisan, yang pernah tercatat dalam sejarah. Kekayaannya ditaksir sekitar satu setengah M dolar Amerika.
Awal tahun 2009 Mark Zuckerberg mendapat penghargaan Young Global Leaders.

2. Youtube

Chad Hurley

Chad Meredith Hurley (lahir 1976) adalah co-founder & Chief Executive Officer populer San Bruno, California berbasis situs berbagi video YouTube. Pd bulan Juni 2006, ia terpilih sebagai 28 di Bisnis 2,0's "50 People Who Matter Now" daftar. Pada Oktober 2006 dia menjual YouTube $ 1.65 milyar ke Google.
Hurley bekerja di divisi PayPal eBay-salah satu tugas yang terlibat merancang PayPal asli logo-sebelum memulai YouTube dgn sesama rekan PayPal Steve Chen & Jawed Karim.
Hurley adalah antarmuka pengguna ahli & terutama bertanggung jawab dalam penandaan & aspek berbagi video YouTube.

Steve Chen

Steven Shih Chen (lahir Agustus 1978) adalah co-founder dan Chief Technology Officer dari situs berbagi video populer YouTube.
Chen lahir di Taipei, Taiwan. Ketika ia berusia delapan tahun, ia & keluarganya beremigrasi ke Amerika Serikat. Sebelum itu, ia melewati dua tahun masa kecilnya di Shin Ching SD, Taiwan. Dia adalah seorang karyawan di PayPal awal, di mana ia bertemu Chad Hurley & Jawed Karim. Pada tahun 2005, tiga didirikan YouTube. Dia saat ini memegang posisi Chief Technology Officer di YouTube. Chen juga seorang karyawan di Facebook awal, meskipun ia pergi setelah beberapa bulan untuk memulai YouTube. Pada bulan Juni 2006, Chen dinamai oleh Business 2,0 sebagai salah satu dari "50 People Who Matter Now" dlm bisnis.

Jawed Karim

Jawed Karim (lahir 1979) adalah pendiri dari situs berbagi video populer YouTube. Banyak komponen inti PayPal, termasuk waktu-nyata sistem anti-penipuan, juga dirancang & dilaksanakan oleh Karim.
Karim lahir di Merseburg, Jerman Timur, pada tahun 1979 & pindah ke Jerman Barat pada tahun 1980. Ayahnya, Naimul Karim, adalah seorang peneliti di 3M Bangladesh. Ibunya, Christine Karim, adalah seorang asisten peneliti profesor biokimia di University of Minnesota.
Karim dibesarkan di Jerman, & keluarganya pindah ke Amerika Serikat pada tahun 1992. Dia lulus dari Sekolah Tinggi Tengah dan kuliah di University of Illinois di Urbana-Champaign. Dia meninggalkan kampus sebelum lulus untuk menjadi karyawan di PayPal awal, tetapi melanjutkan kuliah, mendapatkan gelar sarjana dlm ilmu komputer di tahun 2004.

3. Myspace

Chris DeWolfe

Chris DeWolfe (lahir 1966) adalah salah satu pencipta MySpace (bersama dengan Tom Anderson). Dia adalah mantan CEO dari MySpace. Ia lulus dari University of Washington pada tahun 1988, di mana ia menjadi anggota Beta Theta Pi Fraternity, & University of Southern California pada tahun 1997. Dia memiliki akun ke6 yang pernah dibuat di website.
Pada tanggal 22 April 2009, News Corp mengumumkan DeWolfe akan turun sebagai CEO & akan menjadi penasihat strategis untuk MySpace & melayani di dewan MySpace Cina. Mantan eksekutif Facebook Owen Van Natta menggantikannya.
Chris DeWolfe telah diprofilkan dalam banyak publikasi besar seperti Fortune dan BusinessWeek.

Thomas Anderson

Thomas "Tom" Anderson (November 8, 1970) adalah presiden, kepala produk dan co-pendiri situs jaringan sosial MySpace. Tom Anderson mendirikan MySpace di tahun 2003, bersama dgn Chris DeWolfe. Dia sekarang menjadi penasihat strategis untuk MySpace. Karena baru dibuat account MySpace termasuk Tom sebagai standar "teman," dia telah menjadi dikenal sebagai gambar default MySpace. Pada November 2009, Tom Profil ini telah mendekati 270 juta teman-teman.
Pada tahun 2003, bekerja untuk eUniverse di bawah pengawasan badan Brad Greenspan, ia & beberapa karyawan eUniverse mengatur halaman-halaman pertama MySpace, dan situs tumbuh dari sana. salah satu yang paling populer situs jaringan sosial di Amerika Serikat.

4. Google

 Larry page

Lawrence Edward "Larry" Page (lahir di Lansing, Michigan, 26 Maret 1973; umur 36 tahun) adalah salah satu pendiri dari mesin pencari internet Google dan saat ini adalah presiden produk pada Google Inc.

Sergey Brin

Sergey Mikhailovich Brin (lahir di Moscow, Soviet Union, 21 Agustus 1973; umur 36 tahun) adalah seorang pengusaha Amerika, Brin mempelajari ilmu komputer dan matematika sebelum mendirikan Google dengan Larry Page. Brin adalah presiden teknologi pada Google dan mempunyai net worth perkiraan pada $18.7 milyar, yang membuatnya menjadi orang nomor 26 terkaya di dunia.

5. Skype


Niklas Zennström

Niklas Zennström (lahir 16 Februari 1966) adalah seorang pengusaha Swedia.
Pada tahun 2001 Zennström, bersama dgn Janus Friis, salah satu pendiri Kazaa Media Desktop (sekali dikapitalisasi sebagai "KaZaA", tapi sekarang biasanya ditulis "Kazaa") yang peer-to-peer file sharing aplikasi. Pada tahun 2002, Zennström dan Friis membuat Skype yang peer-to-peer jaringan telepon Internet. Ia juga merupakan pendiri (lagi dengan Friis) dari Joost, perangkat lunak interaktif untuk mendistribusikan TV dan bentuk-bentuk video melalui web didirikan pada tahun 2006 dan Atomico, sebuah perusahaan modal ventura.
Zennström memiliki gelar ganda di bidang Administrasi Bisnis (BSc) & Teknik Fisika (MSc) dari Universitas Uppsala di Swedia. Dia menghabiskan tahun terakhirnya di University of Michigan, Ann Arbor, Amerika Serikat.

Janus Friis
Janus Friis (lahir 26 Juni 1976 di Kopenhagen) adalah seorang pengusaha Denmark terkenal mendirikan aplikasi file-sharing Kazaa, dan peer-to-peer aplikasi telephony Skype. Pada bulan September 2005, ia & rekannya Niklas Zennström menjual Skype ke eBay dengan harga $ 2.6B. Mereka sedang mengerjakan Joost - aplikasi perangkat lunak interaktif untuk mendistribusikan TV dan bentuk lain konten video melalui Web.
Sebelum memulai karir wirausaha dengan Zennström, Friis bekerja di meja bantuan CyberCity, salah satu pertama denmark penyedia layanan Internet. Dia tdk memiliki pendidikan tinggi formal sejak putus sekolah tinggi sebelum memulai pekerjaan di CyberCity. Dia bertemu Zennström pada tahun 1996. Pada waktu itu, Zennström menuju Tele2 di denmark dan Friis dipekerjakan untuk menjalankan dukungan pelanggan

6. Twitter


Jack Dorsey (lahir November 19, 1976) adalah seorang arsitek perangkat lunak & pebisnis terkenal sebagai pencipta Twitter. BusinessWeek menyebutnya sebagai salah satu teknologi yang "best and brightest". MIT's Technology Review bernama dia di TR35, inovator yang menonjol di bawah usia 35 tahun.

Mikrotik adalah sistem operasi independen berbasiskan Linux khusus untuk komputer yang difungsikan sebagai Router, jika kamu belum tahu apa itu router silakan baca penjelasan singkatnya di Wikipedia. mt logo
Untuk instalasi Mikrotik tidak dibutuhkan piranti lunak tambahan atau komponen tambahan lain. Mikrotik didesain untuk mudah digunakan dan sangat baik digunakan untuk keperluan administrasi jaringan komputer seperti merancang dan membangun sebuah sistem jaringan komputer skala kecil hingga yang kompleks sekalipun.
Mikrotik dibuat oleh MikroTikls sebuah perusahaan di kota Riga, Latvia. Bagi yang belum tau, Latvia adalah sebuah negara yang merupakan “pecahan” dari negara Uni Soviet dulunya atau Rusia sekarang ini. Dengan nama merek dagang Mikrotik mulai didirikan tahun 1995 yang pada awalnya ditujuka untuk perusahaan jasa layanan Internet (PJI) atau Internet Service Provider (ISP) yang melayani pelanggannya menggunakan teknologi nirkabel atau wireless. Saat ini MikroTikls memberikan layanan kepada banyak ISP nirkabel untuk layanan akses Internet dibanyak negara di dunia dan juga sangat populer di Indonesia.
Mikrotik pada standar perangkat keras berbasiskan Personal Computer (PC) dikenal dengan kestabilan, kualitas kontrol dan fleksibilitas untuk berbagai jenis paket data dan penanganan proses rute atau lebih dikenal dengan istilah routing. Mikrotik yang dibuat sebagai router berbasiskan PC banyak bermanfaat untuk sebuah ISP yang ingin menjalankan beberapa aplikasi mulai dari hal yang paling ringan hingga tingkat lanjut. Contoh aplikasi yang dapat diterapkan dengan adanya Mikrotik selain routing adalah aplikasi kapasitas akses (bandwidth) manajemen, firewall, wireless access point (WiFi), backhaul link, sistem hotspot, Virtual Private Netword (VPN) server dan masih banyak lainnya.
Mikrotik bukanlah perangkat lunak yang gratis jika kamu ingin memanfaatkannya secara penuh, dibutuhkan lisensi dari MikroTikls untuk dapat menggunakanya alias berbayar. Mikrotik dikenal dengan istilah Level pada lisensinya. Tersedia mulai dari Level 0 kemudian 1, 3 hingga 6, untuk Level 1 adalah versi Demo Mikrotik dapat digunakan secara gratis dengan fungsi-fungsi yang sangat terbatas. Tentunya setiap level memilki kemampuan yang berbeda-beda sesuai dengan harganya, Level 6 adalah level tertinggi dengan fungsi yang paling lengkap. Secara singkat dapat digambarkan jelaskan sebagai berikut:
  • Level 0 (gratis); tidak membutuhkan lisensi untuk menggunakannya dan penggunaan fitur hanya dibatasi selama 24 jam setelah instalasi dilakukan.
  • Level 1 (demo); pada level ini kamu dapat menggunakannya sbg fungsi routing standar saja dengan 1 pengaturan serta tidak memiliki limitasi waktu untuk menggunakannya.
  • Level 3; sudah mencakup level 1 ditambah dengan kemampuan untuk menajemen segala perangkat keras yang berbasiskan Kartu Jaringan atau Ethernet dan pengelolan perangkat wireless tipe klien.
  • Level 4; sudah mencakup level 1 dan 3 ditambah dengan kemampuan untuk mengelola perangkat wireless tipe akses poin.
  • Level 5; mencakup level 1, 3 dan 4 ditambah dengan kemampuan mengelola jumlah pengguna hotspot yang lebih banyak.
  • Level 6; mencakup semua level dan tidak memiliki limitasi apapun.
Jika kamu ingin sekedar untuk mencoba-coba silakan gunakan Level 1 sebagai awal. Sedangkan untuk kamu yang ingin menggunakan seluruh fitur dari Mikrotik maka mau tidak mau kamu harus membeli lisensinya.

Berapa Harga Lisensi Mikrotik?

Dibawah ini adalah harga standar jika kamu membeli langsung dari Mikrotik, yaitu:
  • Level 0 : gratis tanpa harus registrasi namun hanya untuk 24 jam penggunaan.
  • Level 1 : gratis untuk demo, namun harus melakukan registrasi di website resmi Mikrotik.
  • Level 3 : gratis, juga harus lakukan registrasi.
  • Level 4 : berbayar, harga $45.
  • Level 5 : berbayar, harga $95.
  • Level 6 : berbayar, harga $250.
Saat ini versi Mikrotik telah mencapai versi 3, namun masi tersedia juga versi lama yang terakhir adalah versi 2.9.51. Mikrotik hanya didistribusikan dalam bentuk berkas atau FIle yang dapat diunduh atau download dari website resmi mereka di http://www.mikrotik.com/download/html. Ukuran file versi 3.07 adalah sekitar 21.63 Mb sedangkan versi 2.9.51 adalah 15.09 Mb.
mikrotik download
Kamu juga dapat membeli lisensi sekaligus file Mikrotik dalam bentuk DOM (Disk on Module) berbentuk media penyimpanan seperti hard disk berukuran fisik kecil dari beberapa vendor yang sudah ada di Indonesia, yaitu:
  1. Spectrum, The Dutakom Infrastructure Unit
    Surabaya, Indonesia

    RouterBOARD components
    Tel: +62 31 5480500
    Web: http://www.spectrumindo.com/
    Email: mikrotik[at]spectrumindo.com
  2. PT. Ufoakses Sukses Luarbiasa
    Jakarta, Indonesia

    RouterBOARD components
    Tel: +62 21 725-7577
    Web: http://www.ufoakses.co.id/
    Email: mikrotik[at]ufoakses.co.id
  3. Citraweb Nusa Infomedia
    Yogyakarta, Indonesia

    RouterBOARD components
    Tel: +62 274 554444
    Web: http://www.mikrotik.co.id/
    Email: info[at]mikrotik.co.id
  4. Cipta Guna Data Infotek Solusindo, PT
    Bandung, West Java, Indonesia

    RouterBOARD components
    Tel: +62 888 2030020/+62 818 640 888
    Web: http://www.cigadung.com/
    Email: sales[at]cgd.co.id

Sarat Instalasi Mikrotik

Mikrotik dapat di install di PC dengan menggunakan beberapa cara, yaitu:
  1. ISO Image; menggunakan Compact Disc (CD) instalasi. Silakan download file berekstensi .ISO yang tersedia dan kamu harus “membakarnya” ke dalam media CD kosong.
  2. NetInstall; melalui jaringan komputer (LAN) dengan Satu Disket, atau menggunakan Ethernet yang mendukung proses menyalakan komputer (booting) komputer melalui Ethernet Card. NetInstall dapat dilakukan pada sistem operasi Windows 95/98/NT4/2000/XP.
  3. Mikrotik Disk Maker; membutuhkan beberapa buah disket ukuran 3,5″ yang nantinya akan disalin pada hard disk saat instalasi dilakukan.
Adapun persaratan minimal komputer yang dibutuhkan untuk Mikrotik adalah sebagai berikut:
  1. Menggunakan prosesor setidaknya 100 MHz atau lebih seperti Intel Pentium, Cyrix 6X86, AMD K5 atau prosesor yang lebih baru dari Intel IA-32 (i386). Ingat penggunaan lebih dari satu prosesor belum diperbolehkan.
  2. Memori (RAM) minimal 64 Mb dan maksimum 1 Gb.
  3. Media penyimpanan (Hard Drive) menggukana sistem standar Kontroler IDE dan ATA. Penggunaan SATA, SCSI dan USB tidak didukung. Pastikan sisa media penyimpananmu adalah minimal sebesar 64 Mb.
  4. Jika instalasi menggunakan disket, gunakan ukuran 3,5″ pada drive A.
  5. Jika instalasi menggunakan media CD, pastikan standar kontrolernya adalah ATA/ATAPI.
  6. Jika kamu instal melalui LAN, gunakan standar ethernet tipe PCI.

Lebih Jauh Mengenai Lisensi Mikrotik

Setiap file Mikrotik yang telah di instalasi pada sebuah komputer akan bertahan selama 24 jam sejak pertama kali diinstal. Jika kamu matikan komputer saat waktu masih kurang dari 24 jam maka kamu masih memiliki sisa waktunya untuk terus dapat menggunakannya. Jika masa 24 jam telah lewat maka Mikrotik sudah tidak dapat lagi digunakan dan membutuhkan proses instalasi ulang. Sistem lisensi perangkat lunak Mikrotik atau lebih dikenal dengan sebutan RouterOS berbasiskan identitas dari perangkat lunak itu sendiri atau disebut Software ID. Jika ingin merubah lisensinya maka kamu wajib mengetahui Software ID tersebut, ini dapat kamu temukan saat proses instalasi berlangsung. Jika kamu terlewat saat melihat Software ID atau lupa mencatat maka kamu dapat melihatnya kembali melalui sistem konsol atau melalui perangkat lunak tambahan dari Mikrotik berbasiskan Windows yaitu Winbox.
Setiap RouterOS yang telah berhasil diinstalasi maka akan diberikan sebuah user yaitu admin tanpa kata kunci (password) atau tekan tombol Enter saja saat diminta memasukkannya. Untuk melihat lisensi melalui konsol Mikrotik lakukan perintah: /system license print. Pastikan kamu telah masuk-log (login) saat mengetikkan perintah tersebut.
Jika kamu telah memiliki Software ID, apa langkah berikutnya?
  1. Daftarlah pada website Mikrotik
  2. Pilih lisensi yang kamu butuhkan
  3. Beberapa metode untuk mendapatkan lisensi setelah daftar adalah sebagai berikut:
    • Masukkan Software ID dan mintalah lisensi dikirimkan melalui E-Mail. Jika kamu pakai Winbox gunakan fitur drag-and-drop.
    • Buka file lisensi menggukanan editor teks dan salinlah isinya. Lalu letakkan pada sistem konsol. Jika pakai Winbox dapat ditemukan pada menu System > License.
    • Jika komputermu punya koneksi Internet, maka kamu dapat dengan mudah meminta lisensinya menggunakan jalur Internet yang ada.
Instalasi Mikrotik pada PC akan menghapus seluruh isi hard disk dan semua data kamu akan hilang. Pastikan kamu telah memikirkannya terlebih dahulu.
Setiap media penyimpanan seperti hard disk yang telah di instalasi RouterOS maka dapat dipindah dengan mudah pada perangkat PC lainnya, namun tidak dapat menyalin isi hard disk lalu dipindahkan ke hard disk lainnya tanpa membeli lisensi kembali.
Jangan gunakan format berbasis MS-DOS atau utiliti format lainnya untuk melakukan instalasi ulang RouterOS. Ini dapat akibatkan pergantian Software ID.
Referensi Tambahan
Demikian tulisan ini sebagai awal dari pengenalan kamu terhadap sistem operasi Mikrotik. Pada tulisan lain saya akan segera menyambungnya dengan bagaimana langkah-langkah cara instalasi Mikrotik dan beberapa fungsi standarnya.

Hampir semua produk tidak terlepas dari namanya lisensi, mulai dari produk kecil sampai produk besar, produk terlihat sampai produk yang tidak terlihat tidak terlepas dari yang namanya lisensi. Hal ini seperti sudah menjadi suatu keharusan suatu produk, siapa yang memiliki lisensi maka mereka berhak untuk menggunakan suatu produk tanpa takut melanggar Undang-undang HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual), yang jika dilanggar (tidak memiliki lisensi tapi menggunakannya secara illegal) maka pengguna produk akan berurusan dengan hukum.
Padahal 30 tahun yang lalu suatu perangkat lunak tidaklah memiliki lisensi (Software License). Pada masa itu perangkat lunak disebarkan dengan bebas dan gratis tanpa ada lisensi yang mengatur cara kita memperlakukan perangkat lunak tersebut terutama bagi para pengembang dan peneliti perangkat lunak. Kemajuan perangkat komputer di era 1960-1970 adalah masa kebangkitan perangkat lunak yang mungkin tidak akan kita temukan lagi, disaat itu pertukaran perangkat lunak antar masing-masing peneliti dan pengembang begitu menggairahkan dunia komputer, terutama bagi bidang akademik dan bisnis. Keadaan ini membuat pengguna perangkat lunak terus meningkat dalam hal jumlah seiring dengan perkembangan teknologi komputernya. Kebutuhan yang meningkat dan beragam dari para pengguna komputer telah mengubah cara berfikir para korporat kapitalis terhadap perangkat lunak, hal ini membuat mereka memandang perangkat lunak adalah suatu wahana baru sebagai medan berbisnis yang dapat menghasilkan uang sebanyak-banyaknya. Pemikiran ini membuat distribusi perangkat lunak mengalami paradigma baru yang diatur sesuai dengan kehendak para pemilik perangkat lunak, semua menjadi tidak gratis dan terbatas bagi pengguna perangkat lunak. Para pengguna perangkat lunak harus mengikuti aturan main pemilik perangkat lunak dalam memperlakukan produk mereka. Maka muncullah yang dinamakan lisensi perangkat lunak (Software License) yang mengatur hak pengguna perangkat lunak mulai dari kepemilikan sampai perlakuan terhadap perangkat lunak tersebut.
Kebutuhan publik yang terus meningkat membuat geliat para pengembang dan peneliti perangkat lunak semakin bergairah dan memicu serta memacu berbagai perangkat lunak berkembang sangat pesat mendekati kebutuhan publik. Para pengembang yang memiliki modal tentu saja tidak berdiam diri, mereka berlomba-lomba menciptakan dan mengembangkan perangkat lunak yang berlisensi untuk dijual ke pasar publik. Ledakan pasar perangkat lunak berlisensi terjadi sekitar tahun 1980-1990-an.
Pada tahun 1980-an seorang Richard Stallman merupakan salah satu dari sekian banyak pengembang dan peneliti perangkat lunak yang tidak setuju bahkan melawan pemikiran para korporat kapitalis dalam hal distribusi perangkat lunak, beliau berusaha mengembalikan budaya itu ke era 1960-an dimana perangkat lunak didistribusikan dengan gratis dan bebas, serta para pengembang dan peneliti dapat saling bekerja sama dengan baik dalam mengembangkan perangkat lunak. Kemudian Stallman mendirikan Free Software Foundation, hal ini membuat kelompok pengembang dan peneliti perangkat lunak terpecah menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok yang mengatur distribusi dan pemakaian perangkat lunak dengan ketat dan kelompok yang membebaskan distribusi dan pemakaian perangkat lunak

Apa itu SOPA dan PIPA

SOPA (Stop Online Piracy Act) dan PIPA (Protect IP Act) adalah undang-undang yang diajukan tahun lalu oleh senator dan pejabat tinggi AS dengan tujuan untuk melindungi hak cipta materi internet seperti video, musik, software dan semua barang digital dari pembajakan. SOPA dan PIPA mengatur bagaimana dunia maya seharusnya menurut mereka, dan tentunya penggunanya. Namun, undang-undang ini tidak sesederhana itu, banyak hal dari undang-undang ini akan mengubah cara kerja internet saat ini.

Apa yang menjadi dasar perintah utama undang-undang SOPA dan PIPA ini ?
  • Pemerintah AS dan organisasi perusahaan pemilik hak cipta dapat meminta penyedia layanan internet (ISP) untuk memblokir akses ke situs web yang dianggap sebagai penyedia tempat pelanggaran hak cipta. Teknisnya, yaitu memerintahkan ISP untuk mengubah server DNS mereka (baca: mem-block) dari membaca nama domain suatu situs di negara luar AS yang menyimpan konten ilegal seperti video, lagu, atau photo / gambar.
  • Pemerintah AS dan organisasi perusahaan pemilik hak cipta dapat mengambil tindakan hukum untuk menggugat mesin pencari, situs blog, direktori, atau situs secara umum yang memiliki situs-situs blacklist untuk dihapus dari situs web mereka. Teknisnya, yaitu memerintahkan situs pencari seperti Google atau lainnya untuk mengubah query pencariannya dengan mengecualikan situs yang menyimpan konten ilegal. Jadi, jika Anda mencari di situs pencari, situs ini tidak akan ditemukan. Prakteknya mirip dengan di Cina. Bila ada netter mengetik 'Tibet' atau 'Tianamen' di negeri tirai bambu itu dipastikan tak ditemukan hasil pencarian di Google. Begitu pula yang terjadi bila RUU disahkan di AS. Pengguna internet yang mengetik 'Iwan Yuliyanto download gratis' misal, bakal kecewa karena tiada hasil yang didapat, meskipun berkali - kali mencarinya
  • Jaksa Agung AS dapat membawa kasus ke pengadilan yang akan memaksa mesin pencari, pengiklan, penyedia DNS, server, dan prosesor pembayaran dari memiliki kontak apapun dengan situs yang diduga melanggar. Teknisnya, yaitu memerintahkan layanan iklan seperti Google Adsense untuk menolak iklan atau pembayaran dari situs luar AS yang menyimpan konten ilegal. Prosesor pembayaran dapat memutuskan hubungan kerjasama dengan situs, bila mereka memberikan alasan kuat bahwa situs tersebut melanggar hak cipta. Teknisnya, yaitu memerintahkan layanan pembayaran online seperti Amazon, dsb untuk mematikan akun dari situs luar AS yang menyimpan konten ilegal.
  • RUU juga berpotensi memberi ancaman lebih dari itu karena definisi situs pembajak yang diusung SOPA dianggap terlalu luas. SOPA tak hanya mengancam situs-situs underground yang menyediakan lagu atau film gratis, namun juga situs yang dianggap dan dicurigai 'mempermudah atau memfasilitasi' materi bajakan bisa ikut disikat.

Contoh Kasus:



Saat seorang penonton konser merekam penampilan idolanya lewat ponsel lalu mengunggah ke situs YouTube tanpa izin distributor atau pemegang hak cipta, menurut RUU tersebut YouTube dianggap memfasilitasi pelanggaran hak cipta. Konsekuensinya YouTube harus di-block dan ditutup, dan pengunggah dipidanakan. Alhasil tak mustahil satu situs yang berisi puluhan ribu halaman bisa dimatikan hanya gara-gara satu halaman mengandung unsur pelanggaran hak cipta.


Apa dampaknya bila undang-undang tersebut disahkan?


Dengan disahkannya SOPA dan PIPA, tentu saja akan membuat para raksasa sekelas Google, Yahoo, Facebook dan Mozilla berteriak. Bila Anda masih ingat, Mozilla sepanjang Desember lalu selalu menayangkan kalimat yang berbunyi "Kongres berusaha menyensor internet. Bantu Mozilla untuk memperjuangkan internet yang bebas dan terbuka. Bergabunglah sekarang!". Saat kalimat itu di-klik, pesan itu membawa ke tautan penjelasan apa itu SOPA dan PIPA.


Sedangkan dampaknya secara global adalah pengunjung dunia maya tidak akan lagi bisa melakukan kegiatan mengunduh dan semacamnya karena undang-undang tersebut menganggap ilegal.


Tentunya, banyak aspek dari Internet yang akan berubah, salah satu implementasi yang akan dilakukan oleh SOPA dan PIPA terhadap Internet adalah DNS Filtering dan DNSSEC yang diyakini oleh para ahli internet dan salah satunya, Mozilla, bahwa hal tersebut akan mengakibatkan masalah keamanan pada Internet dan juga melambatkan kinerja internet saat ini. Ada juga dampak-dampak lain yang akan terjadi pada internet, antara lain:
  • Banyak blog atau situs yang akan ditutup dikarenakan penggunaan misalnya logo, foto ataupun media lain yang diklaim oleh sang pemilik.
  • Situs-situs web service dan sosial media seperti Multiply, Facebook, YouTube, rapid*share, Twitter, Flickr, dll akan mengalami banyak masalah dan dituntut karena konten-konten yang dikontribusi oleh publik akan disaring dan disensor secara ketat.
  • Inovasi dan perkembangan teknologi dari Internet akan melambat karena perusahaan-perusahaan baru harus dapat memenuhi standar dari SOPA dan PIPA.
Apakah ini akan berdampak ke seluruh dunia, termasuk Indonesia ?


Tentu saja, dengan undang-undang tersebut, maka pemerintah AS berhak menuntut situs untuk menghapus konten-konten yang menurut mereka ilegal atau situs tersebut akan diblok (melalui ISP setempat), sehingga pengguna tidak bisa membuka lagi situs kesayangannya. Secara garis besar, SOPA dan PIPA jika disetujui hanya akan berlaku di AS dan tidak di negara lain. TETAPI, jika ada yang menggunakan server-server di Amerika Serikat untuk hosting website, tentunya konten-konten website tersebut akan masuk ke dalam juridiksi hukum di sana. Memang secara langsung, SOPA dan PIPA ini tidak mempengaruhi jaringan internet di Indonesia. Namun, bisa dibayangkan untuk kita yang sehari-hari menggunakan service-service sosial media seperti Multiply, Facebook, Google, Twitter, YouTube, dan lain-lain; kebanyakan website-website ini akan menjadi target sasaran dari SOPA dan PIPA. Penggunaan internet bisa dipastikan akan berubah jika SOPA dan PIPA diluluskan.


Sederhananya, karena memang nyatanya di internet banyak situs (di luar AS) yang menyimpan konten-konten, parlemen AS mencari cara agar bisa melarang keberadaan situs semacam itu dan mengekang apa yang disebut kebebasan internet, karena sebenarnya SOPA dan PIPA bisa berdampak lebih luas dari sekedar pelarangan konten-konten. Teknisnya, apabila situs tersebut di luar Amerika, maka penyedia jasa layanan internet (ISP) diwajibkan memblokir akses ke situs tersebut.

Apa saja kendala yang dihadapi para penentang RUU SOPA dan PIPA ini ?


Pada Desember 2011 lalu, koalisi anti-SOPA memasang iklan satu halaman penuh di hampir semua media massa nasional. Tak tanggung-tanggung, Google bahkan menyewa 15 firma pelobi untuk menghadang paket RUU itu agar tidak sampai disahkan. Namun, musuh yang dihadapi anti-SOPA itu tidak enteng, mereka lawan sekaliber. Maklum industri musik, film dan kamar dagang Amerika berada dibalik RUU tersebut. Salah satunya Asosiasi Distributor Film Amerika (MPPAA) organisasi yang membawahi nama beken seperti Universal Pictures, Sony, Warner Bros dan 20th Century Fox. MPPA selama ini dikenal getol menarget situs luar agar tak bisa diakses warga AS dan dipandang sebagai pihak selalu kalah bila berhadapan pembajak asing.


Hampir semua media massa mengecam dan mengkritik RUU itu dalam editorialnya, seperti TechDirt. Tak ketinggalan situs-situs teknologi juga ikut menyuarakan tentangan keras. Gerakan anti-SOPA memang kuat, tapi mereka di luar Kongres. Sedangkan dalam Kongres dukungan terhadap paket yang terdiri dari dua RUU itu juga sangat serius. Pertempuran dua kubu pro dan anti RUU bisa jadi dimenangkan kubu yang pro (karena didukung pemodal raksasa).


Lantas, apa yang bisa kita lakukan ?


Meskipun kondisi terburuk sudah Anda baca pada poin 5 di atas, Tetaplah Optimis dan Semangat. Bila Anda masih menginginkan kebebasan , Anda PATUT mendukung sebuah PETISI yang telah dibuat.

 

Berdasarkan perkembangan teknologi komputer, maka perkembangannya dapat kita bagi menjadi 2 bagian yaitu :
• Sebelum tahun 1940.
• Setelah tahun 1940.
Sebelum tahun 1940
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat
mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia. Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar :
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor
terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
3.Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh.
Beberapa peralatan yang telah digunakan sebagai alat hitung sebelum ditemukannya komputer :
1. Abacus.
Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini
memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus
untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, Abacus kehilangan popularitasnya.
2. Kalkulator roda numerik
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator)
untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.
3. Kalkulator roda numerik 2
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

4. Kalkulator Mekanik.
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal. Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles
Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan, sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin
tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin
ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus. Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
Setelah tahun 1940
Perkembangan komputer setelah tahun 1940 dibagi lagi menjadi 5 generasi.
1. Komputer generasi pertama ( 1940 - 1959 ).
Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk memproses dan menyimpan data. Ia menjadi cepat panas dan mudah terbakar, oleh karena itu beribu-ribu tabung vakum diperlukan untuk menjalankan operasi keseluruhan komputer. Ia juga memerlukan banyak tenaga elektrik yang menyebabkan gangguan elektrik di kawasan sekitarnya. Komputer generasi pertama ini 100% elektronik dan membantu para ahli dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat. Beberapa komputer generasi pertama :
• ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator ) dirancang oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.
KOMPUTER ENIAC
Komputer generasi ini sudah mulai menyimpan data yang dikenal sebagai konsep penyimpanan data (stored program concept) yang dikemukakan oleh John Von Neuman.
• EDVAC Computer.
KOMPUTER EDVAC
Penggunaan tabung vakum juga telah dikurangi di dalam perancangan komputer EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) di mana proses perhitungan menjadi lebih cepat dibandingkan ENIAC. • EDSAC COMPUTER EDSAC (Electonic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan raksa (merkuri) dalam tabung untuk menyimpan data.
KOMPUTER EDSAC
• UNIVAC 1 Computer. Pada tahun 1951 Dr Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVAC
1 (Universal Automatic Calculator ) komputer pertama yang digunakan untuk memproses data perdagangan.
2. Komputer generasi kedua ( 1959 - 1964 )
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tabung vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama
LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani data dalam jumlah yang besar. Mesin tersebut sangat Mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua Menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan.Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
KOMPUTER DEC PDP-8
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator
(FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
3. Komputer generasi ketiga ( 1964 - awal 80an )
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
4. Komputer generasi keempat ( awal 80an - ??? )
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor. Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan computer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaanperusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputerkomputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram. Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptp), atau bahkan
komputer yang dapat digenggam (palmtop). IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse. Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
5. Komputer generasi kelima ( masa depan )
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.